受访者|Wayne Wapeemukwa、Sam Andrews
采访者|张超群
第79 届洛迦诺国际电影节于8月15日落幕,17部影片入选其国际竞赛单元。其中形式最为大胆的作品之一,便是加拿大导演韦恩·瓦皮穆克瓦(Wayne Wapeemukwa,下简称Wayne)的第二部长片《北荒猎凶》(Manhunt)。影片以2019年震动加拿大的连环杀人事件为出发点:两名年轻男子杀害三名陌生人,随后逃入公路、空城与森林构成的北部边疆。Wayne没有重演调查过程,而是将案件改写成少年Kit与Joey的加拿大北上旅程,让数字幻想、殖民边疆神话与线下现实彼此渗透。

剧照

导演照片
Wayne是加拿大原住民梅蒂人,也是电影导演与哲学博士。他在导演阐述中说,与其复原案件事实,自己更关心“什么样的国家会产生这样的暴力”。《Manhunt》没有把人物处理成供精神分析的罪犯样本,也没有让他们替各种复杂的哲学概念发言。它首先是一部非常好看的类型电影,西部片、警匪片与真实罪案彼此交叠,让故事紧张、粗粝、危险,又不断被偶发事件扰动。Wayne在访谈中也谈到影片受到格斯·范·桑特经典的《大象》(Elephant,2003)和迈克尔·哈内克的《趣味游戏》(Funny Games,1997/2007)的影响。而《Manhunt》更具当代性,构成了一次对Gen Z 网络青年及其攻击性男性气质的敏锐剖析。
为电影同步制作的未发布游戏,恰恰构成了这部影片内容呈现的核心。影片拒绝陈旧的“电子游戏导致暴力”的粗暴判断,而将游戏视为新一代网络青年组织经验的行动语法,他们采集资源、占领领地、组队同行、把真实的身体avatar化,这种化身角色的过程,也意味着在匿名界面中逐渐卸除责任。影片中,关键的杀戮没有被直接展示,暴力即将成为奇观时,画面突然停格,视点像玩家切换摄影机一样移向远处。暴力留在画外,观众却更清楚地意识到自己正从什么位置观看它。游戏既非暴力的替罪羊,也非纯粹的视觉装饰,早已深深嵌入人物身体、摄影与整体的世界观结构中。
近年来,包括洛迦诺在内的诸多电影节持续关注所谓的“游戏引擎电影”(machinima):《徒劳》(Hardly Working,2022)凝视《荒野大镖客2》里的劳动者NPC;《尼特岛》(Knit's Island,2023)的创作者在《DayZ》中拍摄近千小时;《侠盗猎车哈姆雷特》(Grand Theft Hamlet,2024)则把莎士比亚搬进《GTA》。这些作品创造性地重新使用现成的已发行商业游戏。《Manhunt》则走出了一条独特之路:视觉特效艺术家兼游戏开发者萨姆·安德鲁斯(Sam Andrews,下简称Sam)与叶夫根尼·克里夫久克(Yevgeniy Krivdyuk,下简称Yev)根据Wayne提供的想法和剧本,使用Unreal Engine 5引擎,耗时近1年,专门为影片新建了一个真正运行的第三人称游戏工程。

侠盗猎车哈姆雷特剧照
这个工程不是后期嵌入的一组预制画面。Sam与Yev制作了角色与道具,编写敌对NPC的行为系统,再亲自进入其中“扮演”Kit与Joey。玩家视角成为电影摄影机,一次游玩体验成为一条take,NPC的随机行为也迫使操作者临场反应,有时候,看似不完美的版本反而更可信。停格、机位切换、人物剃头后的avatar 身体、道具对应和红外色彩,又表明游戏逻辑正在反向进入真人影像。在有限预算和周期中,剧本、实拍与实时游戏系统同步进化,他们同时希望最大程度保留游戏开发系统带来的偶然性,而不沦为仅仅将游戏画面作为简单的技术演示,这是一件极难完成的事。
在AIGC与各种媒介样态快速生成的今天,新奇画面越来越容易制造,真正困难的是如何让技术选择与表达变得不可分割。《Manhunt》的珍贵和特殊之处便在此:电影里不仅出现了游戏,两种媒介在其中真正改变了彼此,游戏获得表演、摄影和剪辑的意义,电影也接受玩家输入、NPC 阻力、失败和失控。由此,极佳的媒介想法与真挚的叙事表达背后,是一连串具体、耗时且难以被替代的制作决定。而这正是今天重新讨论电影与游戏结合的必要性,也是访谈的核心内容。
本文整合了电影与游戏研究者张超群(下简称Ruth)与《Manhunt》剧组进行的两次独家访问:其一是《Manhunt》世界首映后与导演Wayne在洛涧诺的现场访谈,这是关于《Manhunt》的第一个中文访谈;其二是与游戏开发者Sam进行的90分钟Zoom长谈,这也是Sam接受的首个访谈,他表示:“剧组之外,此前还没有人如此具体地询问影片的游戏制作、表演、NPC、界面与世界设计。”下文按五个主题重组两次采访。
一、从真实罪案到可玩世界:为什么必须同步开发一款游戏
Ruth:《Manhunt》里的游戏和故事结合得非常自然,不像写完剧本之后才决定加入的简单录屏。为什么游戏从一开始就必须存在?你又为什么将其设定为一款开放世界生存射击游戏?
Wayne:游戏从一开始就在剧本里。我的研究让我发现,在大规模恐怖或暴力事件中,几乎总会出现游戏。但我并不认同福克斯新闻或保守媒体那种“电子游戏导致暴力”的说法,那显然不是真的。游戏是这个故事的一部分,所以必须出现。游戏参与了人物经验和世界观的形成,但游戏本身不足以直接造成暴力。
接下来要确定的,就是究竟要呈现什么类型的游戏。真实事件中的两个男孩玩的是《腐蚀》(Rust)。我自己只玩《星际争霸》(StarCraft),而且打得非常菜,最多是白银段位。我对线上游戏略有经验,也知道《腐蚀》会吸引某一类玩家。它与《绝地求生》(PUBG)一样,以资源采集、射击、掠夺和生存构成开放世界。对我来说,这都是西方扩张与原住民种族灭绝的隐喻:来到美洲的白人所做的,恰恰是夺取资源、占领领土,再建立一个所谓的“新世界”。


Rust游戏;StarCraft游戏
当我意识到游戏是Kit和Joey实践自身幻想的空间,影片最后一幕就必须让他们在现实中演出这套幻想。剃头也来自同一思路,许多生存游戏开局时,人物赤裸、没有资源,一切都要重新采集和建造。剃头之后,他们像刚刚生成的avatar,连天空也开始呈现游戏般的异色。
Ruth:Sam,当剧组找到你和Yev时,是希望得到几段看起来像游戏的通用画面,还是已经决定搭建一个真正可运行的系统?
Sam:他们问我们,能不能为片中的实机游玩段落专门做一款游戏。我的回答是:“当然,可以做。”
Yev和我此前已经合作过许多“游戏开发马拉松”(Game Jam)项目,这要求艺术家和开发者在很短时间里完成作品,是一种很好的创作训练。Wayne联系我们之前,已经浏览了我们的itch.io页面,也实际玩过其中的游戏。我们过去的作品常有喜剧色彩。《Manhunt》里的游戏既需要极端暴力,又要戏仿某类生存射击游戏,他知道我们的创作气质可能适合这种组合。

Sam和Yev曾经制作的游戏SeriousFizznessWindows
Wayne没有把我们当成匿名技术人员,单纯要求我们提供几段通用的游戏画面。他看过我们过往的游戏作品,也理解我们喜欢做什么。我不太愿意把它叫作“假游戏”,它专门为电影和片中人物而建,虽然现在这不是一款完成发行的商业游戏,但它依然具有真实功能。我们能够进入其中,操作和游玩。
Ruth:你和Yev 如何分工?游戏设计、程序、角色制作与电影的影像要求怎样交叠?
Sam:我们使用Unreal Engine 5,通常由我承担较多视觉工作,Yev负责大量代码和系统设计。我制作角色模型和许多定制资产,在Blender里建模、雕刻,再用Substance Painter完成材质。Yev主要负责引擎内部系统,包括敌对NPC 的代码。我必须强调他在这里的贡献,因为NPC的行为后来成为实机录制中非常关键的部分。
我们也使用部分Unreal Marketplace 资产。我们的制作量很大,但周期有限,所以没有必要重做每一棵树和所有次要物件。真正需要判断的地方在于,哪些物体承载具体叙事信息,必须与真人电影高度对应,而哪些物件主要构成环境,可以基于现有资产选择和调整。
剧组首先给我们提供了粗剪和视觉参考,我和Yev则需要把这个世界转译到Unreal 中,使它与真人地点保持联系,同时仍然一眼可见这是一款电子游戏。我们并不追求无缝、完全写实的真人世界延伸。它必须足够相似,属于同一部电影,同时又足够人工,让观众意识到它是游戏。
Ruth:你在第一次采访里说,项目有一些可玩部分,但目前还没拥有一条完整关卡。这个区别应该怎样准确理解?
Wayne:我们原本希望完成一条完整关卡,但预算非常有限。比较直接的方案是做完整关卡,让Sam玩,再把gameplay放进电影,假装是Kit和Joey在操作。后来他们完成了谋杀、追车等场面需要的可玩部分,但我不认为它是一条连续的战役式关卡。精确的技术解释还得要Sam和Yev来进行解答。
Sam:这样理解基本正确。我们现在打开工程文件,会先看到一组关卡,每一关对应需要录制的一个镜头、场景或事件。进入后,你会以相应人物出现,相关NPC已经放在指定位置。你可以尝试完成行动,退出,重新开始,再来一遍。
我们实际上是把关卡按照“镜头”组织。每当剧组需要另一个take 或修改版本,就不必重新摆放所有NPC,只需回到这个情境,改变必要的部分,再录一次。它不是具有连续故事和完整任务链的战役,更接近一组能够实际操作的戏剧情境。工程从Unreal 内部运行,体验会比较粗糙,但行动并不是预渲染的模拟,它们确实能够发生和游玩。
二、当玩家视角成为电影摄影机:表演、NPC 与实时系统
Ruth:搭建游戏环境时,你首先考虑玩家如何行动,还是Wayne如何“拍摄”?好的关卡设计和电影摄影有没有冲突?
Sam:从一开始,我们就知道最终画面会呈现为第三人称gameplay。摄影机没有锁死在环境里的某个位置,但保持普通第三人称关系:角色在前,跟随摄影机在后。
因此,不存在一个人控制角色、另一个人用独立摄影机在空间里飞行。玩家视角本身就是最终摄影机。电影团队给出明确的情境和事件,我们搭建关卡,进入其中,控制相应人物,再从常规第三人称视角记录行动。
所以,可导航空间和可拍摄空间之间的冲突没有想象中大。真正特殊的问题不是“电影摄影机应该放在哪里”,而是“这个具体人物会怎样玩这款游戏”。
画面基本就是观众亲自玩这款虚构游戏时会看见的视角,类似Fortnite 的第三人称角度。我们实际运行工程,再用OBS 以尽可能高的设置录屏,交给电影团队。没有另一个虚拟摄影师平滑运动,也没人预先精确设计每一次转向。摄影机直接响应操作者,因此保留了真实游玩时的迟疑和突然回头。
一条成功的take,需要NPC、人物表演和电影节奏同时对上。第一次尝试可能花很久才进入重点,而剧组只需要十五秒。下一条就要让动作更直接。我们通常交付同一情境的数条take,让剪辑师选择。电脑文件夹里真的会出现“Joey Fighting Take 1”“Take 2”“Take 3”。我确实把它们当成电影Take。
Ruth:你们不是简单录制gameplay,而是在扮演那些假定正握着手柄的片中人物。那在这个过程中,游戏输入如何成为表演?
Sam:从某种意义上说,我们其实就是电子游戏演员。
我们进入自己搭建的游戏,亲自操作角色,再把画面交给剧组。我们是成年人,却要假装自己是片中的孩子,思考他们拿到控制器之后会怎样行动。
我最喜欢扮演父亲玩游戏的段落。我们必须故意玩得很菜,而且这种“菜”要可信。他可能跑到卡车旁,本想上车,却一拳打在车上;也可能按错键,蹲在车前;敌人已经追来,他却把摄影机转向完全错误的方向。
这些动作好笑,是因为玩家都认识这种状态。你想上车,却打了车;想站起来,却又蹲下。笨拙不能像动画师故意插入的笑料,而要像一个具有特定经验与自信程度的人,真的在和界面搏斗。我们会对照粗剪去想:这个人物会慌乱吗?能否看懂界面?会谨慎移动,还是直接往前冲?人物性格最终通过玩家输入体现。
Yev 和我的自然玩法差别很大。他更谨慎、更有计算,会检查角度、观察转角、躲避攻击。我更容易直接冲进去,火力全开。这些自然差异为不同人物提供了稳定的“身体基础”。有时,两段gameplay 还需要彼此衔接。Yev 编写的NPC 系统包含随机路径,我们要研究已经录下的动作,在反向角度里作出回应。我们回应的不只是剧本,也包括引擎内部已经发生的一次运动。
这就是它很像表演的原因:我们必须倾听、反应,只不过对面的“演员”有时是沿半随机路径行动的NPC。
Ruth:当gameplay 必须重现特定事件时,NPC 能够被控制到什么程度?
Sam:NPC在这里更接近普通游戏AI,而不是完全固定的电影动画。重现一场戏很像不断尝试完成某项任务,我们虽然知道最终要发生什么,但NPC 不会严格沿同一轨迹行动。
有时我走得太近,误入NPC 的感知范围。他原本应该晚一点发现我,却提前启动事件,这一条只能重来。录制带有一点豪赌性质:他会在合适的时间发现我们吗?会走到有利于画面的位置吗?会不会突然做一件让素材无法使用的事?
最初几场战斗中,NPC 强得离谱。我们希望画面持续得久一点,结果他们一上来就把我们打败了。NPC 比我们更会玩,只好降低参数,让自己能够活到完成表演。整个过程是设计、调整与接受的混合:让场景无法完成的部分要修改,但我们没有消除所有不可预测性。
这种随机性也带来很多好东西。NPC 可能突然精准击中爆炸桶,把我们炸飞;手榴弹撞到墙角,又弹回投掷者脚边;lobby 里有个角色随机走到摄影机前,直直盯着镜头片刻,再转身跑开。我看到后马上觉得:“这是超好的黄金镜头,一定要留下。”
Lobby大约录了七次。有时另一名角色从后方跳起,甚至穿进摄影机,整个画面突然抖动。我会想:“这一条毁了,但还是发过去吧。”结果剪辑师偏偏喜欢我认为不能用的版本:“这个很酷,把不可预测的部分留下。”在线玩家本来就会乱跳、挡住摄影机、做没必要的事。最干净的版本不一定最可信。
Ruth:那么在你看来,如果这些画面交给一个优秀的动画师来制作,是否可能模拟出这些画面?
Sam:足够优秀的动画师几乎可以模仿任何东西,他可以在Blender 里制作角色和摄影机动画,得到非常接近真实游戏的画面。
我不会说有什么是动画绝对做不到的,但我们希望它像一个人真的在玩,最直接的方法就是把它放进实时引擎,亲自玩。真实操作会产生细小而奇怪的运动:鼠标轻微抖动,玩家看一个转角,转开,又回头看身后,再突然转回来。我看自己的素材才意识到,自己玩游戏时不断扫描环境的方式非常“不自然”。
动画师当然能够研究并复制这种行为,但那仍是对游玩的模仿。我们自然获得这些动作,是因为真的有人使用鼠标,对游戏实时反应。从这个意义上说,它几乎像一种实拍特效:与其模拟gameplay 的全部不完美,不如搭建条件,让不完美自行发生。既然可以真的玩,为什么还要先制作一段“有人正在玩”的动画?
角色已有行走、奔跑、下蹲、开枪和上车等动画,但每一条素材并非预先逐帧制作。我们利用既有动作集合,实时操纵虚拟身体,近似操偶。《红蓝大作战》(Red vs. Blue)系列是很好的参照:它利用《光环》(Halo)游戏中有限的转身、抬头、低头和下蹲,让身体限制转化为表演。我们的工作更接近这种方式,而非常规关键帧动画。
三、当游戏开始控制电影:道具、界面、色彩与暴力
Ruth:在这个独创的游戏中,哪些资产必须为电影定制?与此同时,真人世界与游戏世界中的卡车和枪,哪一个先出现?
Sam:需要定制的通常是承载具体叙事信息的物体。真人电影中有一辆重要的黑色卡车,Wayne 希望游戏里出现相近的车,形成某种预示。男孩后来3D 打印的枪也一样。实体枪先出现,剧组把图片给我们,我在Blender 里参照建模,再用Substance Painter 制作材质。
两把枪要足够相似,让观众推断男孩把现实物件做成了熟悉的游戏武器。它几乎像一种cosplay:“这是游戏里的枪。如果我们也做一把,不是很酷吗?”第一次看未必注意,第二次可能突然认出来。
地形则根据参考素材手工搭建。我们从一块平面开始雕出不同区域,部分地表材质使用加拿大不列颠哥伦比亚草地和自然表面的真实照片,并通过世界空间投射铺在环境中。即使使用Marketplace 的树木,也要确保植被属于这个地点,不能突然出现热带植物。游戏环境首先能够成立,是因为真人摄影团队非常认真地捕捉了加拿大景观,为我们提供了视觉基础。

剧照
Ruth:游戏中的抢车与真人段落形成预演,这种对应有多明确?
Sam:这都是有意识设计的。真人世界里,男孩用3D 打印枪射击一个人,再夺走卡车;游戏里,一辆车被其他人看守,玩家解决他们,开车离开。它不是逐项复制,但最基本的行动链完全清楚。
剧组告诉我们,哪些事件需要先在游戏里出现。男孩不会说“以后我们也会这么做”,他们只是随意玩、在语音里聊天。但一个人长时间停留的空间会影响思维。生存游戏本来还可以包含探索、建造、交易和合作,影片却选择性地呈现射击、夺取、战斗与偷窃。游戏成为一个暴力已被写成日常行动语法的环境。
Ruth:Wayne,游戏逻辑如何从插入的gameplay 进入电影自身的形式?
Wayne:最明显的例子是谋杀现场的停格。电影自身突然冻结,画外有人不断点击、切换不同摄影机角度,最后决定使用哪一个视点。这不是电影影响游戏,而是游戏影响电影。
这一段落也明显致敬了迈克尔·哈内克《趣味游戏》中Peter 和Paul 打断影片、倒回已经发生之事的段落。区别在于,哈内克使用的是家庭录像播放的惯例:遥控器、DVD、蓝光,而我使用的则是游戏惯例。它几乎是一种machinima:在几个可用摄影机之间点击,再选定一个视点。

趣味游戏剧照
Ruth:我参加的那场放映中,观众一度以为放映机坏了,纷纷发出困惑的声音。随后视点移到遥远的高处,暴力反而留在画外。你是否希望电影观众在那一刻像切换摄影机的玩家一样行动?
Wayne:对,完全是这样。观众似乎真的被吓到了。
Sam:停格、切换视点以及真人素材的组合,属于导演和剪辑的设计。我们依照其他场景的方式提供gameplay,但剧组会非常具体地说明需要哪些动作和角度。正是这种精确性,让他们能够在后期构建整个段落。
Ruth:最后一部分的红外色彩也非常令人震撼,像在“游戏化”真人世界。
Wayne:这也要归功于摄影指导乔纳森·格伦顿(Jonathan Glendon),面试时他立刻建议使用彩色红外摄影,这也是我聘用他的原因之一。我们一直在寻找让电影游戏化的方法。
我也与多伦多的原住民实验电影人扎克·拉科斯(Zach Lacosse)交流。他长期在电影与游戏交界处工作,曾尝试更宽的画幅,比如参考《反恐精英》(Counter-Strike)一类游戏的视觉场。但我不能直接借鉴他的方案,所以我找到了另一条路径,也就是Jonathan提出了红外摄影。
第三幕里,我希望从一种规范性、带有价值判断的视角拍Kit 和Joey。此前电影与他们保持距离:他们是很糟糕的种族主义者,却有时也好笑。观众一开始完全不知道导演也就是我本人看待他们的视角。电影在后半部分明确开始审判他们,色彩标志了这种规范性范式的变化。红外既是一种游戏化,也标志着他们坠入疯狂与地狱。
Sam:剧组还问我们能否改变游戏天空的颜色,使它更接近真人影像。我说当然可以。我们在游戏内部调整,后期又继续处理两者关系。这很好地说明两个世界如何交换信息:摄影机仍是普通玩家摄影机,但被游玩的世界已经进入整部电影更大的视觉变化。

加拿大BC自然景观
Ruth:你们如何让观众迅速辨认出生存射击游戏的戏仿?
Sam:这类游戏常有粗粝、敌意强、刻意“强硬”的视觉气质,我们决定进一步放大肮脏。人物全是污垢、晒伤和血迹,几乎没有一个干净的人,也没有多少干净的表面。许多头像还是光头,预示男孩后来剃头。
在游戏中,面具最初只是角色设计。后来我们意识到,它能够连接网络匿名与责任感的消退。当人保持匿名,又在身体上远离被伤害者时,很容易做出恶劣行为,因为看不见屏幕另一侧的直接反应。我估计约九成角色戴着某种面具;即使没有完整面具,脸也被颜料、围巾或其他东西遮挡。游戏里几乎没有真正敞开的面孔。
这不是一套单独的“匿名机制”,而是视觉主题与规则氛围共同作用。游戏不会停下来解释政治含义,只是建立一个世界,使蒙面、饥饿、地盘冲突和暴力遭遇显得正常。
Ruth:我同时注意到,你们刻意不让杀戮呈现在影片中,也避免了过度有奖赏感的反馈,这是刻意设计的吗?
Sam:游戏不会突然跳出巨大信息:“干得好,你杀了一个人”,但是界面和环境本身已经告诉玩家,这个世界期待你这样做。我们刻意设计了看起来脏脏的UI,溅着血,文字发红光,一切都具有攻击性、破损而充满敌意。
这有点像走进一间布置精美、维护良好的房间,与走进一间砸物发泄室(rage room)的区别。在前一种房间里,你会担心碰坏任何东西;而发泄室里的物品本来就是供人砸毁的,整个环境都在告诉你:破坏在这里是被允许的。游戏的设计逻辑也与此相似。每个表面、人物与界面元素都带有暴力和破损的痕迹,玩家自然会把暴力视为这个世界中合适的行为。因此,系统不必再设置一个祝贺杀戮的奖励画面;这个世界本身已经建立了行为规范。
电影与游戏之间形成了有效差异。游戏暴力出现时,人可能觉得“无所谓,只是游戏”;相近行为进入真人世界,反应立刻变成“我不想看,这太糟糕了”。游戏展示暴力远离身体后果后如何轻易成为日常,真人影像则重新带回被抽走的道德和身体重量。
Ruth:影片中还有一段,Joey 和Kit 浏览的匿名网络内容4chan将色情视频、纳粹手势与极端主义影像混合在同一条信息流中。为什么必须把这些内容并置?它与游戏在他们生活中发挥的作用,是否遵循同一种逻辑?
Wayne:这与我前面谈游戏时的原则相同。游戏构成了他们经验的一部分,却不足以单独导致暴力;4chan 也是如此,它是一个必要却不充分的条件。很多恐怖主义者之所以活跃于网络,是因为互联网是他们唯一能够找到社群的地方。
这些社群内部极为紧密,也非常亲密。人们会在其中分享视频、照片和关于自己的种种细节,其中一些内容甚至不会让自己的伴侣看到。影片必须呈现这种传播机制,同时又不能把激进化处理成一场简单说教。
激进化通常并不是“他看见什么,就照着做什么”,虽然片中有一刻几乎如此:他看见纳粹礼,随后便模仿了这个动作。但在那个阶段,它仍然只是一个小动作,尚未变成杀人。它更接近一种面向网络社群的想象:“这样很based,对吧?如果我在毕业照里这么做,会有多based?”你懂我的意思。你已经可以想象那条帖子了。(based:网络俚语,通常用于赞许某人不顾外界评价、敢于挑战或蔑视社会规范的言行;在4chan 等论坛的极右翼网络语境中,也常指一种因“政治不正确”而受到认同的挑衅姿态。)
四、谁在追猎谁:后性亲密与没有目标的旅程
Ruth:两位来自奥地利的双胞胎旅行者打断了Kit 和Joey 对女性的刻板想象。为什么电影需要这场相遇?
Wayne:这个想法要归功于共同编剧Anna-Lena Theobald。她说,应该让男孩进入一个情境,遇见能够挑战他们对女性之刻板理解的人。任务完成了,对吧?这两个女孩很聪明,会玩躺着拍照的游戏,也能照顾自己。她们并不需要男孩,反而掌握着局面。Anna-Lena 很好地建立了这一点。
接下来的问题是:什么样的女性会疯狂到在这个地方搭便车?剧本里,我们把她们想象成能力很强的女性,但仍然要通过试镜看看最终会遇见谁。
我们非常幸运地找到了Dilara 和Bianca Foscht。她们在温哥华做了几年演员,现在住在洛杉矶,恰好来自奥地利。遇见她们之后,我们修改剧本,使人物更接近她们的经验。Bianca 还为角色设计了一条完整的虚构行程:她们从洛杉矶出发,沿西海岸向北旅行,而这里不幸成为旅程的终点。
Ruth:剃头让Kit 和Joey 像新生成的avatar,游戏逻辑也进入他们的关系。你曾称这段关系是“后性的”(post-sexual),这应该怎么详细理解?
Wayne:他们之间存在大量性和情色成分。甚至所谓“团队精神/袍泽情谊”(esprit de corps)也有情色结构。弗洛伊德认为,同性Eros 会参与友谊、同志情谊与群体感的形成。即使我们以为自己没有在进行性的活动,性仍可能以某种形式存在。
我很早就知道,Kit 和Joey 的关系包含同性维度。问题在于怎样处理。与我共同讨论剧本的John Greyson 是多伦多的酷儿实验电影人,我们也研究过《大象》。必须避免一种错误:不能让观众以为被压抑的同性欲望解释了暴力。我希望他们的关系具有同性维度,却不暗示同性恋是暴力的原因。

剧照
我研究“男人自行之路(Men Going Their Own Way,简称MGTOW)与incel 社群时,发现其中一些人对性有极端矛盾的理解:一方面相信男女具有不可改变的生物差异;另一方面又认为自己可以凭意志决定只与男性约会,仿佛性别与欲望能够被任意选择。这种矛盾正是我设想Kit 和Joey 所处的精神结构。他们不是无性,而是高度性化;他们的性是多形态的,又充满矛盾。

剧照
Ruth:剃头后的长篇独白,从工作、金钱与生态绝望跳到自然选择、脑与身体的分离,再进入宇宙虚无主义。脑负责操作、身体成为被控制对象,很像玩家与avatar 的关系。这是预先设计的吗?
Wayne:必须说明,这段独白是我们偶然“找到”的,剧本结尾原本没有它。Landon 与Harris 的表演方式很不同。Harris 更依赖即兴,Landon 会做大量功课。我让他看了几部电影,还给他布置了一本新纳粹分子写的书作为人物功课,他为了进入人物状态一直写日记。
拍摄中有一晚,卡车真的坏在路上。电影里看到的卡车抛锚并非安排。我们被困了一夜,生起火,让Landon 读日记,于是发现了这段独白。到了后期,我们才意识到它恰好已经包含玩家-avatar、脑-身体的主题。它不是为了说明理论而写,拍摄过程把它带进了电影。

剧照
Ruth:游戏通常会给行动设置目标,即使玩家可以游荡。Kit 和Joey 的路线却没有明确终点。你曾表示,哲学无法解决这个问题,为什么?
Wayne:我不是维特根斯坦专家,但很欣赏他。按我的理解,他最重要的观念之一是哲学存在界限。西方哲学从承认“我们不知道”开始,这种对限制的承认却很快消失。哲学家常以为自己能够在真实层面截获世界,但面对现实中的真实问题,哲学能力有限。
我无法从哲学上解决的第一个问题是:这两个男孩到底在干什么?他们要去哪里?看看真实事件里的路线图:向上,绕一圈,再转向另一个方向。如果准备杀人,目的地到底在哪里?根本没有可以理解的终点。
我为此苦想数月。许多人建议第一幕加一场戏,让男孩拿出地图,像《大象》里那样说明“先去这里做什么,再去那里做什么”。我一直没写,因为不知道他们能说什么。最后我明白,根本没有答案,没有计划,也没有哲学。虚无主义或许仍是一种哲学,但他们的虚无主义是反哲学、反思想。他们为什么毁掉自己和别人的生命?似乎什么也不为了。


范桑特为《大象》绘制的地图;《大象》剧照
Ruth:这种没有目的地的生存,包括奥地利姐妹在每个地点躺下拍摄“躺尸”打卡照,也使我想到近年来流行在东亚社会的“躺平”文化,退出竞争,尽量少做,留在家里玩游戏,不再把职业与家庭视作可以实现的未来。社会背景不同,但这种代际性退缩是否具有跨国性?
Wayne:完全是,这是加拿大版本,但现象惊人地普遍。我此前不知道“躺平”这个词,可根本状况相似:拥有学位的人太多,工作却不够。到处都很糟糕。
五、电影之后:从游戏引擎到原生可玩世界
Ruth:《Manhunt》中,游戏逐渐成为叙事与表演空间。你是否曾参考一些网络作品?
Sam:其实互联网上人们很早就在网络上通过游戏讲故事,只是剧情长片最近才明显进入这一领域。《红蓝大作战》把gameplay 和极为有限的动作转化为表演;我小时候也常看人用《盖瑞模组》(Garry’s Mod)和朋友共同创造情境。YouTube 系列Half-Life VR but the AI Is Self-Aware(简称HLVRAI)则把游戏环境变成多人协作的表演空间。很多Newgrounds 和YouTube 上的创作者早就在做这些事情,远早于它成为电影领域的时髦话题。
我还没有完整看完《侠盗猎车哈姆雷特》,但很喜欢在GTA 世界里排演莎士比亚的核心概念,希望这类电影越来越多。
《Petscop》也是我重要的视觉参考,尤其影响片尾。它把自己呈现为某人发现并游玩一款古老、陌生游戏的录像。观众看着他移动,也通过麦克风听见声音,虚构gameplay 逐渐成为叙事装置。我不确定它的每个制作细节,不想过度推断,但那个游戏世界给人的感觉就是为视频专门制作的。《Manhunt》片尾人物坐在草地长椅、在空间中移动的画面,其渲染与气氛部分受到Petscop启发。

Petscop游戏
Ruth:我也很喜欢Roblox、Garry’s Mod 和LittleBigPlanet 这类鼓励用户继续建造的创作者平台,始终让我看到了不同的游戏创造力。
Sam:是的,它们的价值在于开始创作的风险很低。你可以做出东西、发布,再看是否有人回应。一些游戏最早只是Roblox 体验或Garry’s Mod 项目,后来因为想法真正吸引人,才成长为独立作品。
因为平台已经提供引擎和基础组件,创作者无需先发明全部核心系统,就可以测试想法,因此也非常适合学习开发。LittleBigPlanet 不断鼓励玩家为别人创造体验。我最喜欢的游戏,往往就是让人能够为别人制作某种东西的游戏。
Ruth:这条脉络如今正从创作者平台延伸到AI-native 工具。以购买了《丧尸清道夫》叙事游戏改编权的新晋平台Yoroll为例,创作者可以从一句构想出发,继续生成角色、空间、叙事影像,并尝试把它们组织成能够响应输入的世界。它与《Manhunt》的路径近乎相反,但共享同一个对于叙事和互动未来的预期,你们先搭建运行中的游戏,再从系统内部抽取电影take;这类工具则从语言与生成影像出发,试图抵达可交互环境。
Sam:这听起来很有趣,我很愿意实际进入其中,探索新时代的游戏创作平台怎样工作。Yev 也应该进入这场讨论,他在项目里完成了大量工作,NPC 基本由他负责,而且做得非常好。我做游戏时几乎一直与Yev 合作,所以必须让他的贡献被看见。
Ruth:游戏部分一共开发了多久?
Sam:剧组大约在2025 年6 月联系我们,我们来回合作到2026 年4 月左右。所以不到一年,但也只差一点。
我们会交付一批内容,收到反馈,再调整工程或gameplay,然后发出下一批。有时修改视觉资产,有时修改NPC 行为、节奏,或者某个场景中必须发生的具体动作。它不是一次性交付,而是一段持续沟通的过程。
Wayne 很善于沟通。他能够清楚说明需要什么,回应我们发出的内容,也会具体告诉我们某种行为或镜头应该怎样改变。工作量很大,但整个过程很愉快,我也认为最终效果很好。
Ruth:开发时这个工程叫什么?未来是否可能成为公开可玩的作品?
Sam:工作名是“Dead Leaves Never Fall”。如果未来真的有公开版本,它也许可以成为正式标题,但目前没有任何确认。
项目开始时总得叫它什么,不能在“Project_0031”的文件夹里工作几个月。还有一个更情感性的原因:一旦给某个东西取名,就会与它建立联系。它不再只是“那个程序”或“那个问题”,而成为你的项目。最初的名字有时听起来很傻,你想删掉,朋友却说“别删,这很好”。第一瞬间出现的名字往往最容易留下。
如果它真的成为公开体验,会很有趣,但也需要大量继续开发。现有工程围绕电影需要的场景组织,并未围绕一条完整的玩家旅程建造。
Ruth:影片与Rockstar 的《Manhunt》同名,两者有关吗?
Wayne:完全没有。律师从一开始就很担心,原因显而易见。我从未玩过Rockstar 的游戏,写完电影后才从律师那里听说它。遗憾的是,二者毫无关联。
片名的功劳和责任都属于我们的编剧Anna-Lena。Manhunt有几个层面的意思:电影内部的游戏本身可以叫Manhunt;片中的男性在追猎“男性气概”;可他们并不是真正的男人,而是男孩,近似儿童兵;与此同时,谁在追猎谁也不明确——警察追他们,他们又追杀其他人、其他男性。这个片名把男性气概直接放进了标题。

剧照
Ruth:为电影搭建一个真正运行的世界,而不是制作一组视觉补充,最重要的意义是什么?
Sam:可玩世界给予电影的不只是图像,也包括表演、重复的take、失败和没有人事先计划的事件。摄影机继承玩家的习惯,NPC 迫使操作者作出回应,看似损坏的take 可能比干净版本更可信。
剧组内部当然会讨论技术,因为必须确认素材能否使用;但在剧组之外,此前没有人如此具体地问过我表演、NPC、界面和世界设计。这些细节基本都是第一次以这样的深度公开讲述。
每个人都为项目投入了很多。听到有人强烈感受到游戏世界的存在,会让此前的工作变得值得。如果《Manhunt》能够进入一场更大的讨论,比如探讨可玩世界怎样改变电影表演、叙事和剪辑,那会非常酷。至于未来如何,Let's see!